국내 eLearning 컨설팅: 이러닝 개선법

국내 기관을 대상으로 자문한 내용입니다. 이러닝 관계자들 또는 교육에 관심있는 사람들도 참고하면 좋을 것 같습니다. 핵심 화두라고 할 수 있는 동영상 큐레이션 기능, 다양한 학습활동의 활용, 맞춤학습의 구현, OER 의 사용, 빅데이터 및 학습 분석, 배지 시스템의 활용등에 대해서 언급해 보았습니다. 

  • 동영상 큐레이션 서비스의 도입
    현재 대상기관의 콘텐츠는 강의영상+학습 활동+평가 문제로 되어 있다.  강의영상 시청 후에 학습 활동을 수행하고, 평가 문제를 풀어 보는 방식이다. 강의 영상 시청중에 수시로 강의 내용에 대한  평가를 진행 할 수 있는 방식은  동영상 큐레이션이라고 얘기할 수 있는데, 이미 많은 학습 시스템에서 활용되며 Moodle에서는 H5P라는 모듈로 활용이 가능하다. 이러한 방식이 독립적인 서비스로 제공된다.  PlayPosit, Nearpod, EDpuzzle 등의 서비스가 이러한 서비스들로 인터넷에 존재하는 임의의 동영상의 주소를 불러 와 동영상 시청 중 임의의 위치에 url, 퀴즈, 부가적인 주석등을 쉽게 삽입할 수 있도록 도와주며 삽입된 활동들을 완성할 때 성적으로 취합하여 관리할 수 있다. 즉, 강의 영상을 기준으로 하여 다양한 활동과 퀴즈들이 융합되어 학습 모듈을 구성할 수 있다. 이런 방법의 장점으로는 동영상 시청 중에도 즉시적으로 연계된 개념을 퀴즈로 확인할 수 있고 관련되어 있는 학습 활동을 링크로 제공하여 수행할 수 있다.

  • 학습활동의 다양화
    한편, 현재 운영되고 있는 국내 콘텐츠의 학습 활동은 대부분이 퀴즈 형태로 되어 있어서 교육의 다양성을 제공함에는 한계가 있다고 본다. 국외의 LMS 시스템의 경우에는 학습 활동이 퀴즈뿐만 아니라 게시판 활동도 하나의 활동으로, 학습자간 상호 평가도 학습 활동으로, 더 나아가 외부 서비스들과 연계하여 코딩과 같은 경우에는 단위 코드를 직접 작성하고 프로그램이 성공적 실행 여부를 확인할 수 있는 활동, 수학의 심볼릭 연산을 통한 수식 작성 (예를 들어 인수분해 풀이를 수식으로 선언) 등 다양한 학습 활동들이 연계 될 수 있다 이러한 다양성을 염두에 두고 개선에 나가는 것도 바람직하다고 본다. 또한 동영상 큐레이션을 사용 하게 되면 큐레이션 하는 모듈 들을 수시로 추가 또는 삭제 변경할 수 있어서 콘텐츠의 유지 보수에도 훨씬 도움이 되리라 생각한다. 예를 들어, 학습자간의 커뮤니케이션을 유지하기 위한 학습 활동으로 게시판 기능을 학습 활동으로 보고 게시판 댓글 내용을 상호 평가하여 점수를 줄 수 있는 등의 기능을 부여하여 학습자간의 상호 평가 할 수 있는 기회가 제공되면서 학습자간의 상호작용을 통한 유의미한 학습 활동 을 진행할 수 있다. 아울러 앞서 소개한 H5P를 이용하여 동영상내에서의 빈도 높은 상호작용은 고령의 학습자에게 편리한 안내를 제공하여 학습을 안내하는데 매우 유용하게 활용될 수 있다.

  • OER의 활용
    또한 외부 동영상 콘텐츠를 연계하여 이런 서비스를 사용을 하면 매우 유익한 효과를 거둘 수 있다고 본다 예를 들어 칸 아카데미에서 제공하는 수준 높은 수학용 동영상 콘텐츠를 가져와서 수학 교과목의 일부로 사용하는 것도 바람직하다. 칸 아카데미의 동영상은 오프라인으로 다운로드 받아서 사용도 가능하므로 원본 동영상이 내용이 변경되는 것에 대한 우려가 있는 경우에는 이러한 방법도 사용이 가능하다. 이외에도 많은 OER 자료가 존재하므로 콘텐츠도 이러한 내용들을 연계하여 사용하면 좋을 것이다. 첨부의 링크는 OER 자료 활용을 위한 OKMindmap 자료이다.  https://goo.gl/axzF1Q

    • 맞춤학습의 제공
      다양한 학습자 수요에 맞는 맞춤형 학습의 제공은 기본적으로 학습자의 수준 진단과 그에 맞는 콘텐츠로 유도 진행하는 시퀀싱/내비게이션의 진행이 필요하다고 본다. 국내에서는 사이버가정학습에서 SCORM 2400 활용 이러한 기능을 사용하고자 하였으나, 궁극적으로 너무나도 복잡한 시퀀싱/내비게이션 기능으로 현재 대부분의 기능을 제대로 활용하고 있지 않는 경우가 많다. 이런 시퀀싱/내비게이션의 기능은 사실 Moodle의 Lesson 학습 활동에서 잘 구현되어 있다. 각각의 단위 모듈 콘텐츠들을 먼저 제작하고 퀴즈 문제를 활용하여 학습자 수준에 맞는 콘텐츠로 분기하는 방식을 서비스가 가능하다. 이러한 내용을 참고하여 방송 중 고등학교 콘텐츠 개선에 반영하면 좋을 것이다. 아래의 슬라이드의 #5번에 Moodle Lesson에 대한 내용이 있고 다른 내용들도 Moodle의 상호작용과 교육 효과를 높일 수 있는 방법에 대해 설명한다.

 

    • 빅데이터외 활용
      빅데이터 활용은 모든 이러닝 분야에 있어서의 화두이다. 현재 사용하고 있는 LMS에서 어떠한 자료를 저장하고 있는지 잘 파악하지 못하였으나 만약에 각각의 단위 모듈 당 접속 시간과 접속 횟수를 확인할 수 있다면 이를 분석하여 문제가 있는 콘텐츠를 선별하는 것이 가능할 것이다. 학습자들의 전체 로그 정보와 단위 모듈당 접속시간/접속회수 패턴을 분석하면 학습에서 드롭아웃 되는 학습자를 유추하여 발견해내는 것이 가능하리라 본다. 사실 교수자와 학습자의 상호작용을 위한 장기 계획에 있듯이 교수자가 일일이 학습자를 접촉하여 상호작용하는 방식은 교수자의 부담을 더 해 줄 것이다. 국외 LMS는 자동적으로 학습자의 패턴을 모니터링하고 경고/독려 메시지를 보내는 작업들을 자동화 해주는 기능들이 잘 구비되어 있다. 방송 중 고등학교 콘텐츠의 경우에도 이런 기능들을 개발하여 적용하고 교수자는 이러한 자동 메시지에 대한 학습자들의 반응 등을 모니터링 할 수 있도록 시스템이 지원하면 매우 효과적일 것이다 방송 중고 학교에서 실제 학습자 중간고사 기말고사 성적과 학습 모듈 또는 로그에 의해서 얻어지는 온라인 학습 활동에 대한 결과를 비교하고 교차분석 (코릴레이션)을 측정 하면 콘텐츠/학습자 분석에 대한 유의미한 데이터를 지속 가능하게 확보하고 개선하고 정교화 수 있을 것이다.

  • 배지 시스템의 기획 (Moodle 사례)
    앞으로 구현할 배지 시스템 학습자들에게 어떠한 방식으로 보상을 해 줄 것인지를 미리 잘 고려하여 설계하면 좋을 것 같다. 뱃지의 보상 메카니즘은 일반적으로 Power, Access, Status, Stuff의 네 가지 요소를 기본적으로 고려한다. 즉 열심히 하는 학습자에게 Power를 실어줄 수 있는 배지의 발급, 또는 차별적으로 자료/정보를 열람할 수 있는 Access 방법을 제공하는 배지의 발급, 또는 새로운 소속감을 주거나 신분의 향상을 얻을 수 있는 배지의 발급, 마지막으로는 물건을 보상으로 주는 배지의 발급 등을 고려 할 수 있다. 이런 방법들을 잘 고려하여 어떠한 보상이 제일 효과적일까를 고민하면 좋을 것 같다. 배지의 수여 방법은 온라인 활동에 대해 자동으로 수여하거나 교수자 또는 튜터가 운영 중에 수동으로 부여 하는 것도 가능하므로 이 두 가지 방법을 어떻게 사용할지를 결정하는 것이 필요하다.

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